האם צריך להפריד בין משחקי למידה למשחקי פנאי? / Extra Credits עם הסברים של חן ספקטור

שלום לכם, יש לי סרטון מאוד מעניין בשבילכם היום!

אבל… נתחיל בלהציג את הנושא.

על מה אנחנו הולכים לדבר?

טוב, באופן כללי משחקי מחשב יכולים להיות מאוד שימושיים להרבה דברים, כולל דברים שכנראה בכלל לא חשבתם עליהם. אם אתם רוצים כמה דוגמאות, תוכלו לראות את הסרטון על המשחק שיכול לתת לך עוד 10 שנות חיים – בקישור הזה

משחקי מחשב גם יכולים להיות שימושיים מאוד להוראה, מהיכולת שלהם לעורר מוטיבציה ועד היכולת להציג את חומרי הלמידה בצורה הרבה יותר אינטראקטיבית ומוחשית. למשל המשחק Sine Rider, שהוא אחד המשחקים הגאוניים ביותר ללימוד אלגברה. תוכלו ללמוד עליו עוד – בקישור הזה 

אבל… הסרטון הזה מדבר על היבט חדש, שכמעט ולא שומעים עליו – היכולת להרחיב אופקים ולעורר סקרנות, מתוך התכנים שמוצגים לשחקן במשחק עצמו.

פנאי מול למידה – למה להפריד?

הסרטון מתחיל בתיאור הפיצול שהתרחש בתעשיית המשחקים בין משחקי פנאי לבין משחקי למידה, המכונים גם “משחקים חינוכיים” או “לומדות”.

אבל הפיצול הזה לא כל כך מוצלח, כי מתברר ששתי התעשיות סובלות ממנו. הוא גורם למפתחים של משחקי הפנאי המסחריים לשים פחות דגש על העשרת קהל היעד שלהם ובמקביל הוא גורם למפתחים של משחקים חינוכיים לשים פחות דגש על ההנאה שהשחקנים יכולים להפיק מהמשחק.

מניסיון שלי, ילדים יודעים יפה מאוד מתי מציגים להם “משחק אמתי” ומתי זה סוג של דף עבודה בצורה של משחק. כשהמשחק לא כיף, הוא הופך למטלה כמו כל מטלה לימודית אחרת. לעומת זאת, כשהמשחק מהנה בפני עצמו, זה לא כזה משנה עם על הדרך צריך להתעסק גם עם חומרי הלמידה 😉

 

איך לבנות משחקים חינוכיים בלי להוציא מהם את כל הכיף?

הסרטון מתחיל בלהדגיש את ההבדל בין הניסיון “לחנך” לבין הניסיון לעורר תהליכי למידה ולתמוך בהתפתחות הטבעית שלהם.

באופן כללי אנשים לומדים יותר טוב דברים שמעוררים את העניין שלהם. זאת בהשוואה לאיכות הלמידה של חומרי לימוד, במקרים שבהם המוטיבציה היחידה להתמודדות איתם היא אך ורק דרישה פורמלית מטעם בית הספר. הרי כולנו מכירים את הקטע של לדחוס מידע למוח, “להקיא” את החומר במבחן ו… לשכוח ממנו לגמרי.
אני חושבת שאין הרבה וויכוח בנוגע לתועלת של סגנון הלמידה הזה לטווח הארוך…
כמו כן, כשאנחנו מרגישים שמנסים לכפות עלינו מסר “חינוכי”, על פי רוב התחושה לא תהיה נעימה. למעשה, סביר להניח שהפעולה הזו תיצור יותר התנגדות מהזדהות.

הסרטון מציג את הטענה, שהגישה החינוכית מנסה לפאר ולהלל את חשיבותם של נושאים שלא בהכרח מעניינים את התלמידים, כדי להעלות את האטרקטיביות שלהם ולעורר מוטיבציה ללמידה. הבעיה היא שבדרך כלל זה נעשה בצורה מאוד לא מוצלחת, שפוגעת בתהליך הלמידה במקום לקדם אותו. זאת משום שכשמציגים משהו כ”מגניב” או “שימושי” בצורה לא משכנעת או מלאכותית, נוצרת תחושה של זיוף או העמדת פנים שעלולה להוביל לשבירת אמון ופגיעה במוטיבציה ללמידה.

למשל, אני זוכרת שבכיתה א’ הסבירו לנו שחשוב ללמוד חשבון כדי לדעת לקנות דברים במכולת ולקבל עודף מדויק. אומנם זה יכול להיות נכון למתמטיקה של כיתה א’, אבל… בערך מכיתה ב’ יש כבר המון המון דברים, שלא רלוונטיים למכולת בכלל. מה גם, שבאיזשהו שלב מגלים את קיומו של המחשבון – אז למה להמשיך ללמוד? מה הטעם?

כמובן שיש הרבה טעם ללמוד חשבון ומתמטיקה. בהקשר הזה אני ממליצה בחום על הספר “חשבון להורים” של רון אהרוני – יש שם הסבר נהדר!
אבל, בית הספר מסתפק בדוגמת המכולת, שפחות רלוונטית לחיי היום יום של תלמידי כיתה א’ (שלא מנהלים משק בית בדרך כלל), ונמנע מלהציג את היופי האמתי והשימושיות העצומה של המקצוע. תוסיפו לזה את דרכי ההוראה הטכניות, יחד עם הלחץ ההיסטרי לציונים ו… יצרתם בסיס יפה מאוד לחרדת מתמטיקה המונית.

 

הכירו את הלמידה המשיקית

הסרטון מציג גישה שונה להוראה והיא לעורר את העניין של התלמידים דרך מעורבות אישית עם הנושא.

בשלב הזה הם מציגים את המושג “Tangential Learning” שאני מתרגמת כ”למידה משיקית”. זה סוג מרתק של למידה שכדאי להכיר יותר לעומק.

הלמידה המשיקית לא מתייחסת לידע ומיומנויות שנרכשים באמצעות הוראה פורמאלית, אלא ללמידה שמתעוררת דרך חשיפה לכל מיני דברים שנמצאים בתוך הקשר שכבר הספיק עורר בצורה אוטנטית את המעורבות האישית של הלומד. כלומר, משהו שמופיע בתוך משהו שאכפת לנו ממנו.

לצורך העניין הם מדגימים כיצד סרטים פופולריים שלא נועדו לחנך, מעוררים אנשים רבים ללמוד על התקופה, הגיאוגרפיה, החפצים, הדמויות, הנושאים והמושגים שהוצגו בסרט. כלומר, הם מציתים את העניין של הצופים במגוון נושאים, שהם בכלל לא ידעו שיכולים לעניין אותם ושאולי אף לא היו מודעים לקיומם טרם הצפייה. על יד כך הם מעודדים את הצופים ללמידה משמעותי סביב התכנים המוצגים בסרט.

שימו לב שבדוגמה של הסרט אנחנו מדברים על פעילות פנאי שמבוססת על חשיפה פסיבית לתכנים. לעומת זאת משחקי מחשב מובנים ליצור מעורבות פעילה בתכנים של המשחק. לכן, פיתוח של משחקי מחשב מתוך מחשבה על למידה משיקית, מאפשר להוסיף מגוון אלמנטים בעלות מזערית, שבשילוב נכון יסייעו לעורר את העניין של השחקן ולעודד אותו להמשיך ולחקור את התכנים המוצגים במשחק.

אומנם קל מאוד לעשות את זה במשחקים וסרטים שמבוססים על תקופה היסטורית מסוימת, אבל… יש הרבה דרכים שמאפשרות ליישם את אותו העיקרון כמעט בכל סוג אחר של משחק – כמו למשל, לתת לאחת הדמויות המרכזיות שם של מושג כלשהו בעולם האמתי. אם השם מתאים למאפיינים ולסיפור הרקע של הדמות, הוא יכול גם להעשיר את הדמות וגם לעורר סקרנות. זאת משום שחקנים שאוהבים את הדמות ירצו לדעת מה משמעות השם. את אותו הדבר אפשר לעשות גם עם חפצים ומקומות מיוחדים שמוצגים במהלך המשחק.

בנוסף, הלמידה המשיקית יכולה להתעורר לא רק באמצעות התכנים של המשחק, אלא גם באמצעות המכאניקה או אפילו הבאגים שלה.

ניקח לדוגמה את מסך הטעינה. ככל שהמשחק מורכב יותר וכלל שהוא משלב יותר גרפיקה וצלילים, ככה הוא “כבד” יותר ולכן ייקח לו יותר זמן לעלות. בזמן הזה מוצג בדרך כלל מסך טעינה משעמם שבעיקר מבאס את המשתמש… ניתן לנצל את ה”זמן המת” של הצפייה במסך הטעינה, כדי לשפר את חווית המשתמש ולהציג מידע נוסף על ההיבטים השונים של המשחק.
למעשה, משחקים רבים כבר משתמשים במסך הטעינה כדי להציג טיפים לשחקן, או שלל אמרות משעשעות. למשל, יצא לי להיתקל במשחק שמתחיל בלכתוב דברים כמו “מנתח את המידע”, “מייצר את הגרפיקה” ואז… “מחשב את פאי”. זה משהו שיכול לעבור בלי ששמים לב אליו, אבל מי שלא רגיל לראות את פאי כחלק מתהליך הטעינה של משחק, יכול להתחיל לתהות מדוע צריך לחשב אותו ולאחר בירור קצר בגוגל או היזכרות בשיעורים מהיסודי, להבין שזו הדרך של המפתחים להתנצל בחביבות על זמן ההמתנה הארוך 😉

נשמע מעניין?

צפו בסרטון “Tangential Learning – How Games Can Teach Us While We Play – Extra Credits” ורשמו לנו בתגובות מה דעתכם.

 

אהבתם?

כדאי לכם גם לשמוע את ההסבר על למה משחקי מחשב יודעים לתפוס טוב כל כך את תשומת הלב של אנשים עם הפרעת קשב – בקישור הזה

ולקרוא את ההסבר על אימון מוחי עם משחקי מחשב – בקישור הזה

ניווט קבוצתי בוויקיפדיה (Naraview) / מאיה בן אמוץ וגיא ברסלר

במסגרת כנס קשב בתנועה, מאיה בן אמוץ וגיא ברסלר הציגו את הפרוייקט החדשני שלהם בתחום שימושי הטכנולוגיה להוראה וללמידה.

הפרוייקט מתבסס על המשחק מרוץ ויקיפדיה, שקיים גם בגרסת נייר ועיפרון.

בגרסה החדשה של המשחק, התלמידים מקבלים ערכי מוצא וערכי מטרה בוויקיפדיה. בעזרת הטלפונים הסלולריים, הם מתחרים ביניהם מי יצליח להגיע לערך המטרה בזמן או במסלול הקצרים או המשעשעים ביותר.  זה לא פשוט בכלל, משום שמותר להשתמש רק בקישורים הפנימיים של ויקיפדיה כדי לנווט בין הערכים. המורים יכולים לעקוב אחר התקדמות התלמידים דרך מסך מרכזי, שאותו ניתן גם להציג לכיתה כולה.

מחוץ לכיתת הלימוד המשחק יכול לשמש גם לצורך הוואי חברתי בהקשרים שונים. אם אתם מחפשים פעילות משותפת ומשעשעת, זאת בהחלט אפשרות מומלצת.

רוצים לראות איך זה עובד?

צפו בסרטון ניווט קבוצתי בוויקיפדיה (Naraview) בהנחיית מאיה בן אמוץ וגיא ברסלר ותתרשמו בעצמכם 🙂

עשה לכם חשק לנסות גם?

אין בעיה ^_^

  • לאתר המשחק של מרוץ ויקיפדיה naraview – לחצו כאן.
  • להורדת גרסת הנייר והעיפרון – לחצו כאן.

ספרו לנו איך היה ואילו ערכים מפתיעים הכרתם בדרך.

אהבתם?

כדאי לכם לבדוק גם את מכולל התשבצים – בקישור הזה

ואת ההסבר על איך מארגנים קהילה של אנשים עם בעיות התארגנות – בקישור הזה

 

המשחק שיכול לתת לך עוד 10 שנות חיים / Jane McGonigal

מעצבת המשחקים ג’יין מקגוניגל מסבירה על האופן שבו משחקים יכולים לשפר את החיים שלנו. ג’יין התמודדה עם תהליך החלמה מייגע מזעזוע מוח קשה. כדי לפתח לעצמה כלים להתמודדות היא השתמשה בידע המקצועי שלה ולאחר מכך החליטה שהיא רוצה להעביר הלאה את הניסיון שצברה. בהרצאת TED זו היא מספרת על החוויה האישית וההתמודדות שלה, כמו גם על המחקר המדעי הרחב שעשתה כדי לפתח את המשחק SuperBetter.

נשמע מעניין?

להסבר המלא צפו בסרטון The game that can give you 10 extra years of life:

אהבתם?

כדאי לכם לבדוק גם את ההסבר מדוע משחקי מחשב כל כך טובים לאנשים עם הפרעת קשב – בקישור הזה

ואת המאמר על אימון מוחי באמצעות משחקי מחשב – בקישור הזה


תמונה: By Jesús Gorriti CC BY-SA 2.0

למה משחקי מחשב תופסים את הקשב שלנו כל כך טוב? / How to ADHD

ישנם לא מעט מקרים שבהם אנשים עם הפרעת קשב יכולים להתרכז שעות על גבי שעות במשחקי מחשב, אבל… לא מתמידים דקה וחצי בדברים אחרים.
זה לא בגלל שהדברים האחרים קשים יותר, הרי משחקי מחשב יכולים להיות מאוד מאתגרים.

אז למה זה קורה?

אחת הסיבות המרכזית היא שמשחקי מחשב מספקים משוב מיידי, מדויק ולא שיפוטי, אשר מאוד חשוב ושימושי לאנשים עם הפרעת קשב.
לולאות המשוב של משחקי המחשב מאפשרות תהליך למידה יעיל ומתגמל, חרף האתגרים שהמשחק מציב בפני השחקן וחרף המאמץ הנדרש ממנו.
בנוסף, את כל העקרונות האלו אפשר גם ליישם בחיים האמתיים 🙂

רוצים לשמוע עוד?

להסבר המלא צפו בסרטון Why You Can Focus on Video Games (and How to Hack it)

אהבתם?

כדאי לכם לראות גם את ההרצאה על המשחק שיכול לתת לך עוד 10 שנות חיים – בקישור הזה

ולקרוא את המאמר על אימון מוחי עם משחקי מחשב – בקישור הזה


תמונה: By Pia Ojanen CC BY-SA 4.0-3.0-2.5-2.0-1.0

היכשלו מהר יותר! / Extra Credits

אנחנו יודעים שלוקח זמן התנסות כדי לפתח מיומנות. אנחנו יודעים גם שהצלחות גדולות לא באות ביום אחד. אבל למרות שברור לנו שבהתחלה לא תמיד נצליח, קשה לנו מאוד להתמודד עם זה. משום שכל הזמן מדברים על הצלחה – הפוסט הזה מוקדש  דווקא לשבחי הכישלון 😉

כדי ללמוד ללכת צריך קודם כל ללמוד ליפול. מי שלא מנסה לא נכשל, אבל גם לא מצליח. הכישלון הוא חלק בלתי נפרד מתהליך הלמידה וכלל שנלמד להסתכל עליו כעל ציון דרך, כך נדע להעריך יותר את ההתקדמות שהוא מאפשר לנו.

להסבר המלא צפו בסרטון Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers:

אהבתם?

כדאי לכם לראות גם את הסרטון על תהליך היצירה – בקישור הזה

ואת הסרטון על התמודדות עם ביקורת – בקישור הזה

 


תמונה: By Mimooh CC BY-SA 3.0

אימון מוחי באמצעות משחקי מחשב / חן ספקטור

תקציר:

בחברה המודרנית, ליכולות הקוגניטיביות של האדם יש השפעה רבה על האפשרות שלו לרכוש השכלה גבוהה ולהשתלב בשוק העבודה. לכן יש חשיבות רבה לפיתוח קוגניטיבי. האימון המוחי מאפשר לשפר יכולות קוגניטיביות על ידי תרגול. זאת משום שמערכת העצבים שלנו ניחנה בגמישות (פלסטיות), המאפשרת לה להשתנות בהתאם להתנסותו של האדם. באופן זה המוח שלנו מתאים את עצמו לסביבה שבה אנו חיים.
עם זאת, תרגול יבש עלול להיות משעמם מאוד. השעמום עלול להוביל לקשיי מוטיבציה ולפגיעה בהתמדה של התרגול. דבר זה עלול לפגוע באפקטיביות של האימון המוחי. לכן יש להשתמש בכלים שמעוררים מוטיבציה פנימית ואתגר חיובי.  מאמר זה מציג את האופן שבו משחקי מחשב יכולים לקדם את היכולות הקוגניטיביות, באמצעות תיווך של איש מקצוע העושה בהם שימוש מושכל.

לקריאת המאמר המלא “אימון מוחי באמצעות משחקי מחשב” – לחצו כאן

אהבתם?

צפו גם בסרטון על משחקי מחשב והפרעת קשב – בקישור הזה

וקראו את המאמר של חן על סטודנטים עם הפרעת קשב – בקישור הזה

 


ספקטור, ח. (2014). אימון מוחי באמצעות משחקי מחשב. מאתר פסיכולוגיה עברית.

תמונה: By Mcwiz CC BY-SA 3.0

 

תפריט נגישות